哈喽,小伙伴们好哇!今天呢,小编要给大家带来的教程是古风类美型次世代角色,相信一定有很多小伙伴想要学习这种类型的角色呢,快拿起笔记一起学习叭:

本次制作的旗袍少女是一个美型类角色,四肢纤长、轮廓曲线流畅且美观,会以收集同类型角色参考图为主,并寻找素模。
美型角色注重的是工整度,脸部要注意平整、干净,并且要注意随时多角度观察。
装备比例大小要符合原画,注意层次感。结构不能太薄,转折位注意不适宜太尖锐。
褶皱线条要流畅、自然,注意渐变、深浅,要有层次感,同时兼顾纹理之间的联系感,尽量不要有单独出现的一根褶皱纹理。
01准备工作
本次制作的角色,原画是比较纤细的感觉,但同时我希望加上一点韩风人体的美型感觉,所以在制作的前期和中期都寻找了大量这两方面的参考图,为提高制作效率打下了良好的基础。

原画

部分参考
02 人体比例调整 / 中模
合适的元件是制作高精度模具的基础,可以大大提高工作效率。我选择了这个元素进行调整。
因为素体的面部连线符合之前制作的要求,在调整身体时,尽量不要修改面部结构。在调整车身造型时,要注意模糊的遮罩边缘,这样过渡部分就不会太突兀,保持线条的流畅。在服装生产方面,我配搭利用了4种方法来制作:
1、贴身且面积较少的衣领部分,使用TopoGun 3来制作,这样可以保证衣服的布线符合自己的要求,而且贴合模型的曲线,需要离开身体的部分再导进Zbrush进行微调就可以了;
2、贴身且面积较大的丝袜部分,我使用Zbrush的遮罩,配合提取面功能;

3、其余的衣服则是使用MD制作,得到一个想要的外形和褶皱之后,分别导出布片的二维模型(UV)和三维模型。二维模型导进Zbrush里用Zremesher得到一个四方形布线的二维布片模型,再配合Maya的传递功能,得出一件都是四方形布线且外形完好的三维衣服模型,为导入Zbrush雕刻打好基础。

4、虽然这次做的衣服面料轻薄,但为了增加衣服的质感,我们不得不为衣服做一层包边。底边需要尽可能完美地贴合衣服的轮廓,所以我选择的是在MAX里面用提取线的功能,然后用样条线基础多边形,从而得出一个理想的包边线条。

03 高模 / 面部 / 毛发 / 服装褶皱

搭建好中模之后,我们就开始进入Zbrush制作高模了。首先我们要给需要加细分雕刻的模型添加折边,Zbrush的自动折边大部分情况已经可以满足我们的制作要求了,有些地方不尽人意的,则可以配合ZModeler的部分边缘环折边。

雕刻褶皱的时候一般我会打开Lazy mouse功能,它可以让雕刻出来的线条更加流畅,避免出现线条断断续续的情况,使布料看上去更干净、美观,也可以配合部分Alpha笔刷,让褶皱有更多细节,更丰富更自然。

制作头发的时候,建议先用简单的几何体,配搭SnakeHook笔刷,快速做出头发轮廓,为之后刷头发丝的时候提供一个良好的基础。使用SnakeHook笔刷的时候,也可以配搭打开Sculptris pro模式,让一些变化较大的地方不会有很明显的扭曲。这里要注意,制作简体头发轮廓的时候,一定要够饱满,不能紧贴头皮,也要定好发际线的位置。

调整好简体中文后,我们可以用毛刷把头发刷成簇。在刷头发之前,我们需要确保曲线模式已打开,并且起点已锁定,然后就使耐心活了,这个阶段找参考也是必不可少的,要多观察真实人物的头发走向是怎么样的,这样制作出来的头发才会自然好看。

细节处就要注意头皮的覆盖情况,避免出现“挺秃然的”这种情况,而头发生产处也不是紧贴头皮的切线,而是先往上生长,再往下垂落,注意好这些细节,基本就能做出一头自然好看的头发啦。
最后,我们用“多边形组”里面的“自动分组”,得到五彩斑斓根根分明的发丝,然后我们使用Move Topologica笔刷,把部分发丝拽出来,做出飘散在外的小碎发,使发型看上去更生动灵活。
这里需要注意的是,拔出来的头发要按照大方向飘走,而且分开的距离或角度不要太大,这样很容易做出反重力的头发。

04 渲染
高模白模我一般使用Keyshot做渲染,因为Keyshot渲染白模的质感会更细腻一些,光影效果也很好,正常情况我会先设置一个从左上方45°往下的暖光主光源,再配搭一个从右后往前的冷光辅光源,冷暖对比,使结构更鲜明。

好啦,今天的教程就到这里,你学废了吗?

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