UE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。
各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体以及Stationary经过lightmass后会对物体产生间接光照明。反射也是一种间接光照明(动态天光产生的天光反射属于直接光)
直接光都是动态光,可以实时变化颜色,亮度等等。所有的间接光都是静态光,但我们仍然可以通过后期以及材质来模拟的实时调整间接光的颜色和亮度。

ue4室内灯光设置:
阴影 在利用UE4制作室内场景时,我发现其实除了材质之外,其他时间都是在对灯光进行调节,与其说我们在模拟光,不如说我们在模拟阴影。
因为阴影是否真实对场景来说太重要了,下面我就简单介绍下室内光照中几种重要的阴影以及在UE4中如何去模拟它,如下图:

在白天天气晴朗的情况下,对室内的照明主要有两个:一是太阳光,二是天光。因此我们主要模拟的就是这两种光线,所对应的模拟是两种不同光线的阴影

以下是对这两个不同的光的具体解释:
1.模拟太阳光:UE4提供了Directional Light,只要拖入场景中,根据早中晚太阳光的颜色给出适当的颜色即可。需要注意的是,由于太阳光直射产生的阴影非常锋利,这就要求我们在设置这一区域Lightmap Size的时候尽量给的高一些,否则这些阴影就会软化掉。
2.天光:虽然UE4提供了直接用于天空照明的光源,但是效率不高,有的时候不得不采取一些其他办法来进行有效的模拟。

模拟天光及软阴影的方法有三种。
1,灯光阵列:在光线的入口加入几盏聚光灯(Spotlight)进行模拟,多个聚光灯可以模拟天光从各个角度均匀照射的特性,在参数调节上需要注意的是Source Radius(50.0-100)这个参数可以设定光源的半径,同时取消勾选Use Inverse Squared Falloff (使用平方反比衰减)让整个衰减过程更接近于我们想要的效果。
在4.9版本里官方直接使用Light Source Angle来进行控制阴影的软化,启用功能需要打开Use Area Shadows for Stationary Lights,同时将灯光颜色调整至偏冷的颜色。

2.反光板: 这种方法官方有详细的介绍,也有官方案例可以参考,这里就不再赘述了,关于反光板的建立方法下图中的网址可以参考一下,此种方法模拟出来的天光缺乏方向性,软阴影比较弱,个人建议只用于在场景中适当的补光。

3.无灯光模式照明.此种方法最为简单,无需加任何额外的灯光,但是最耗费灯光构建时间,也不建议单独使用,可以结合灯光阵列的方法进行设置。对特别大型的场景不是特别适用,除非你有非常多机器可以进行联机烘焙。
原理是直接利用Lihgtmass的设置提高间接光照质量(Indirect Lighting Quality)和改变环境颜色(Environment Color)来进行照明。在Windows Setting里设置如下:

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